Rss
Мини чат...
File engine/modules/iChat/show.php not found. File engine/modules/iChat/run.php not found.
Коментарии
File engine/modules/iComm/run.php not found.
Расскажите о нас
Популярное
Друзья сайта
Авторизация с помощью

Рекомендую хостинг BeGet.ru Шаблоны DLE
Календарь
«    Ноябрь 2018    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930 
Опросы
Оцените работу сайта

Реклама
  • Опуликовал: lvitali
  • |
  • Коментариев: 0
  • |
  • Просмотров: 500
  История успеха студии Maxis началась в далёком 1989 году с выпуска первой версии SimCity. Идея игры о бесконечном строительстве родилась у основателя компании Уилла Райта во время работы над одним из предшествовавших проектов. Создавать уровни ему показалось куда интереснее, чем сами игры. Так почему бы не сделать из этого процесса отдельную игру? Публика оценила идею по достоинству, и коробки с SimCity раскупались более чем успешно - на радость Broderbound, еле решившейся на издание столь неординарной игры.

  Успешная идея настолько воодушевила Maxis, что ещё почти десять лет компания делала исключительно вариации на ту же тему: SimEarth, SimCopter, SimAnt и так далее. К 1997 году золотая жила окончательно иссякла, и Райту пришлось принять волевое решение - продать свой бизнес Electronic Arts. Зато после этого дело пошло в гору. Получив финансирование и добившись согласия EA, уже знаменитый к тому времени гейм-дизайнер смог осуществить свою давнюю мечту: сделать симулятор бытовой жизни - The Sims.

  Главная идея "Симсов" - ограничить сферу влияния игрока постройкой дома и покупкой вещей, тогда как обитатели этого дома действуют самостоятельно и живут своей жизнью. Именно за этой компьютерной жизнью оказалось настолько интересно наблюдать, что The Sims и её бесконечные продолжения занимали первое место в рейтингах продаж рекордно долгое время, и были вытеснены на второе лишь с выходом World of Warcraft.

Уже после завершения работы над The Sims авторы игры подметили, что каждый человек играет в их творение по-своему: кого-то больше всего занимает планировка дома, кому-то нравится наблюдать за карьерным ростом и улучшением благосостояния, кто-то (впрочем, вполне ясно, кто) пытается играть в Sims как в куклы, принуждая персонажей к тем или иным действием. Кстати, именно последняя возможность является принципиально новой и не даёт сказать, что The Sims - очередная вариация на тему SimCity.

  Интересной задумкой было создание многопользовательской онлайновой игры на базе Sims и даже попытка интеграции с SimCity 4, но ни та ни другая идея откровениями не стали. Впрочем, Уилла Райта это не слишком разочаровало. Он уже вынашивал очередную задумку - "симулятор всего", который бы дал каждому игроку возможность делать именно то, что ему больше всего по душе. Грандиозный замысел сперва подвергался большим сомнениям, но после просмотра первых презентаций Spore (это название пришло на смену первоначальному SimEverything) большинство ворчунов принимались бурно аплодировать.

  Игра в Spore разделена на шесть частей, каждая из которых обладает уникальным геймплеем. Все они объединены тем, что игрок создаёт сам - формой жизни. Ей предстоит развиться от одной клетки до галактической цивилизации. Игра будет по порядку напоминать Pac-Man, Diablo, Populus, SimCity и Civilization. Впрочем, явным клоном ни одна из частей не станет: с одной стороны, каждый из этих жанров (быть может, за исключением Pac-man) предстанет в значительно упрощённом виде, с другой - редакторы существ, зданий и транспортных средств не дадут забыть об уникальности игры. И это далеко не единственный сюрприз, который нам готовит Уилл Райт и его команда из 80 разработчиков (в которой, говорят, преобладают программисты).

  Апофеозом всей игры должна стать последняя часть, где игрок, управляя межпланетным кораблём сможет изучать другие миры (среди которых есть и обитаемые) и, при желании, колонизировать их. Любую из первых частей Spore можно повторить и создать ещё одну цивилизацию.

  Идеи The Sims Online не пропали даром, и при наличии подключения к интернету, можно будет получать с сервера информацию о существах, созданных другими игроками, пополняя ими игровой мир. Как именно это будет оформлено, пока не очень ясно, но вполне вероятно, что выбирать цивилизации можно будет примерно так же как товары в онлайновом магазине.

  На данный момент работа над Spore близится к завершению. Первоначально, правда, выход игры был запланирован на осень 2006 г., но отладка, похоже, может затянуться. Ходят слухи, что до весны следующего года. В любом случае, даже после окончательного релиза разработчикам будет чем заняться. Уже решено портировать Spore на самые разнообразные платформы - от мобильных до next-gen. А если очередная порция революционных идей от Уилла Райта покажется игрокам столь же интересной, как и раньше, то вполне можно надеяться и на серию расширений.
    Пожалуйста - Не забывайте поделиться!


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.